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開發遊戲並非兒戲,需要優秀的程式與企劃能力,以及完善的合作環境。在澳洲有不少機構負責遊戲開發的教育,培育未來的遊戲開發人才,對澳洲與世界的遊戲產業帶來實質的幫助。現在就來看看,澳洲人是採用什麼樣的方式,培育新一代的遊戲開發人才。

SAE創意媒體學院(SAE Institute,後面簡稱SAE)是澳洲遊戲開發教育的權威機構,於1976年成立於澳洲雪梨,其專門領域為現代媒體,如音訊工程、3D動畫、多媒體領域、圖形設計,以及本文將會提到的遊戲開發。SAE的分院與認證機構橫跨全球54個城市,與‎電影、音樂與設計頂領域關係密切。

SAE的遊戲與動畫學院的亞當.洛奇(Adam Ruch)指出,遊戲開發課程的學生們剛開始會接受通識課程,多方學習遊戲開發的知識,瞭解一款遊戲該怎麼做才能催生出來。等到學生對遊戲開發擁有更具體的認識,認清自己的才能以及興趣,才會提供學生更專門的課程。

 

「我們的任務是將學生與課程或專案聯繫起來,提供學生一個『類似於遊戲工作室』的學習環境。」洛奇說,「軟體的每一個開發環節都需要完善的專業知識,重點是該怎麼將專業知識對應到所屬的環節上。就算學生學有專精,若缺乏完善的協調機制,就無法勝任軟體的開發任務。」

提到遊戲開發課程,我們可能會想到一群大學生在電腦教室上課的模樣。SAE的遊戲開發課程則是更加積極,校方會安排遊戲的開發實務機會,讓學生切身體會遊戲開發的生態,較積極的學生甚至會主動組成小型的獨立遊戲開發團隊。『侏儒暴君(Pygmy Tyrant)』就是由SAE的四位學生所組成的團隊,其遊戲品質不輸給某些大廠遊戲喔。

 

SAE的遊戲教育不只是教學生寫程式,還涵蓋了整個遊戲產業供應鏈的所有環節,如動畫設計、音訊處理、宣傳網頁的開發等等。SAE也提供遊戲理論與遊戲教義大綱之類的概念性課程,授與學生完整的遊戲開發概念,並告訴學生一件重要的事實:遊戲是集各種科技理論於大成的產物。

SAE具有典型西方教育的特色,他們採用大綱式的教育方針,也就是設定一個課程方向,實際課程則是由老師自行發揮。SAE還經常安排教育單位的交流,讓不同隸屬的師生得以互相交流意見,獲得額外的學習機會。SAE希望學生能夠擁有更多的個人經驗,建立他們身為遊戲開發者的自覺,而不是當一個只會念書和考試的蛋頭學生。

 

「SAE的課程是實務取向,讓學生在實務氣圍中累積經驗,給他們一連串的挑戰,將他們培育成匠心獨具的人才,最後再將他們推上成功的道路。」洛奇表示。

既然是實務取向,難免會遇到團隊不夠穩定的問題。和遊戲公司不同,SAE的教學環境以學生團隊為主,素質參差不齊,維護團隊的運作就成為老師的一大挑戰。SAE會試著讓學生發揮所長,要求學生上機實作,建構出一個能夠浮上檯面的實際成品。

最後,學生必須製作回顧影片(Showreel),將成品與回顧影片放在網路上公開鑑賞。SAE希望藉由這些方式,激發學生努力向上的企圖心,促使他們拿出亮麗的成果。對學生而言,SAE的要求一點也不輕鬆,令他們備感壓力。可是正因為這份壓力,才促使學生脫胎換骨,讓學生成為遊戲開發的新世代中堅分子。

 

另一方面,遊戲廠商會根據學生在網路上的成果,作為攬聘新人的參考。許多知名廠商,如EA或Ubisoft,都會根據網路上的成果來招攬人才。表現優異的學生有機會得到遊戲廠商的青睞,畢業後立刻就能進入遊戲公司上班,達成無接縫就業的目標。

「若我們可以建構一個穩定的遊戲人才培育環境,對包含澳洲在內的遊戲產業將有很大的裨益,也可以長期性地逐步擴張遊戲產業規模。」洛奇樂觀地表示。

互動娛樂學院(Academy of Interactive Entertainment,後面簡稱AIE)是一所遊戲開發與3D動畫的學校,於1996年設立於澳洲墨爾本,是頗具知名度的遊戲開發教育機構。

AIE的首席設計師,艾力士.卡利略(Alex Carlyle)表示,要成為一位遊戲開發者,除了必須具備正確的知識與良好的工作態度,還得擁有將概念具象化的能力,三個要件缺一不可。

「在AIE裡面,學生必須了解遊戲理論之間的差異,學習所需的知識,認清自己的本質,並追隨內心的願景。」卡利略說,「我們希望學生知道自己想要什麼東西,知道怎麼掌握眼前的機會,懂得從何處著力,捨棄那些不實用的靈感,與團隊保持高效率的合作關係,準確掌握眼前目標並緊追不放,將目標手到擒來。這就是我們對學生的期許。」

 

AIE的理念之一,就是讓學生在行動過程中主動學習,而非傳統的念書與考試的被動學習。如同SAE,AIE同樣提供各種遊戲開發的實務課程,幫助學生逐步提升實務能力,習得關鍵技能與技巧,融入遊戲開發產業的環境。只要學生願意按部就班學習,就可以達到學校的需求。

「對學生而言,學習遊戲開發最大的鼓勵,就是能夠實現自己的靈感。」卡利略表示,「在AIE裡面,學生可以選擇適合自己的路,接觸多樣性的知識,對遊戲理論深深著迷,成就自我的期許,將腦海中繽紛燦爛的想像力付諸實現,這是一件非常令人感動的事。AIE願意協助學生造就豐碩的成果,推動遊戲業的正向成長。」

 

AIE在傳道授業之餘,也不忘關注遊戲業的局勢,適時推出相關的教學方案,孵育專案(Incubator Program)就是AIE近期的代表教學方案之一。有鑑於遊戲大廠日漸式微,獨立遊戲順勢崛起,AIE便開始推動孵育專案,讓學生擁有獨立遊戲設計的概念,增加學生的競爭力。

「傳統遊戲開發人員的最大罩門,就是缺乏遊戲行銷的概念。」負責孵育專案的丹.杜斯(Dan Toose)指出,「他們善於開發遊戲,卻對遊戲商務一竅不通,最後的下場不是預算燒光,就是遊戲打不進玩家市場。我們推動孵育專案的主要動機,就是要告訴學生這些不為人知的事實。開發一款商業遊戲,與開發一款獨立遊戲,是截然不同的事。」

 

杜斯表示,孵育專案的目標鎖定那些想自己當老闆,或是想成為遊戲業風雲人物的學生,表現優異的學生可以獲得孵育專案的獎學金。如果學生有意願的話,AIE甚至願意提供創業補助金,讓他們贏在起跑點,得以放手一搏。

藉由孵育專案,AIE去兩年內已經撒出30萬美金,造就好幾款不錯的獨立遊戲,其中有幾款順利進入Steam的綠光(Greenlight),隨時有機會正式上架。願意將籌碼押在名不見經傳的畢業生身上,更何況是製作遊戲,世界上沒幾個學校敢這麼做。AIE的短期成果如此驚人,假以時日一定會有更亮眼的表現。

 

「孵育專案的成果相當理想。許多剛加入孵育專案的學生經常妄自菲薄,認為自己無法達成專案目標。但是一段時間以後,這些學生都跑來告訴我說,他們不僅順利達成專案目標,還得到許多將來必須的重要實務經驗,我想這正是孵育專案所期盼的結果。」杜斯說。

澳洲的遊戲開發教育有如此完整的規模,實在令人讚嘆不已。澳洲的獨立遊戲如《Dragon’s Wake》與《Orbitor》頗有大廠遊戲的架式,歐美遊戲大廠內也不乏實例強悍的澳洲工程師。雖然澳洲的遊戲開發實力暫時還無法與日本或歐美相提並論,然而在這些教育機構的努力下,有明顯後起直追的趨勢。

 

看完澳洲的遊戲開發現況,再回頭看看台灣,遊戲市場明明極具潛力,卻缺乏遊戲開發人才的培育環境,使得國產遊戲無法順利發展,遊戲市場充斥外國遊戲,錢全部被外國廠商賺走,很難不令我們感到遺憾。若要改變台灣的遊戲生態,帶動本土遊戲產業的重新崛起,澳洲這種從基層出發的做法很值得我們借鏡。

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